Si alguna vez preguntas
"¿Funcionará esta lista en un torneo?", lo más probable es que la respuesta correcta sea
"No". Eres tú quien diseña la lista de ejército y por lo tanto eres tú quien sabe cómo jugar esa lista. Preguntar eso sugiere que aún no estás preparado para ir al torneo con esa lista. Un torneo no es simplemente escribir una lista de ejército y llevar contigo las miniaturas pertinentes al evento. Si realmente quieres tomar parte en el torneo de forma satisfactoria debes de tener una serie de factores en cuenta.
En un torneo te encontrarás con más gente, con personajes diferentes, con ejércitos modelados, con nuevas ideas para pintar y realizar conversiones y mucho más. Estás fuera de tu grupo habitual de juego, por lo que espera encontrar cosas que te sorprendan.
Afortunadamente, participar en un torneo no es tan sólo postear un lista de ejérctio al azar y llevarla al evento, sino que requiere de una mezcla de planificación, habilidades, suerte, y respeto. Cuanto más importante sea el torneo más competitivo resultará ya que contará con la participación de grandes jugadores, por lo que mejor tendrás que prepararte en todos los puntos que aparecen a continuación:
1) Ser un buen chico siempre ayuda.
2) No confíes en el azar.
3) El conocimiento es poder:
3a) Conoce el reglamento.
3b) Conoce tu ejército y el de tu enemigo.
4) Entender el juego te puede ayudar en las situaciones difíciles.
5) Por qué diseñar tu ejército no es copiar y pegar de alguna lista de internet.
** 1) Ser un buen chico siempre ayuda: **Respeto:Aunque parezca mentira, esta es una de las cosas que con mayor frecuencia se descuida. Desde mi punto de vista es un pilar básico a la hora de jugar con otras personas y por lo tanto quiero enfatizar su importancia siendo el primer punto sobre el que comentaré en este apartado:
Mostrar respecto hacia las otras personas que comparten tu hobby es con frecuencia, algo que se pasa por alto en un entorno de estrés y competitividad como es un torneo, donde uno trata de ser mejor que el resto. No tratar de estar por encima del resto de participantes no sólo hace de la partida una experiencia más agradable sino que también influye en la actitud del resto hacia ti. Trata de imaginar por un momento en la cantidad de situaciones que se producen durante las partidas, en las que se requiere de una opinión subjetiva como es la de un juez. Si durante tu participación en el torneo no has hecho otra cosa que hacer alarde de un comportamiento altivo y poco amistoso, ¿de veras crees que contarás con la buena voluntad de la gente cuando sea determinante en sitaciones tales como:
- Puntos por composición del ejército.
- Puntuación por pintado.
- Corrección de un movimiento en falso.
- Obtener información de otros jugadores sobre puntos fuertes/flaco de un tipo de ejército en específico?
Una mala actitud hacia tus compañeros de juego no hace sino que alimentar un sentir general en contra tuya y por lo tanto que todo el mundo busque la manera de derrotarte y comparta la información al respecto.
El respeto debe incluir:
* Ser siempre agradable tanto con tus oponentes como los organizadores. Esto debería incluir algunas cosas tan sencillas como presentarte y presentar el ejército que estás utilizando. Hay gente que incluso lleva copias impresas de su lista de ejército al completo (incluyendo las tablas, los puntos, reglas especiales, etc) tanto para los organizadores como para cada oponente (en caso de que éste desee conservarla o no esté familiarizado con el ejército). Hay gente a la que por lo que sea, no le gusta mostrar su lista de ejército al comenzar la batalla, si bien es cierto que también puede hacerle entrega del listado al final de ésta como muestra de buena fe.
* No gritar ó hablar demasiado alto. Ni qué decir que hay ocasiones en las que una buena carcajada ó una exclamación tampoco queda necesariamente fuera de lugar. Con gritar o hablar alto me refiero a tratar de dirigirte a la gente en un tono calmado ya que a mucha gente le puede molestar que le griten o le hablen en un tono más alto de lo normal.
* No humilles a tu oponente en su cara tras derrotarlo. Trata de destacar las cosas que tu oponente hizo y que consiguieron preocuparte, cosas que consideras que hizo especialmente bien, etc. De manera que a pesar de que perdió, hizo que aprendieses algo de la partida además de pasar un rato agradable durante el desarrollo de la misma.
* Si estás mirando una partida, no des ni un sólo consejo táctico hasta que el juego se de por concluído. A menudo, cuando alguien interrumpe la partida de otra persona, termina tratando de jugar por ella. Debes entender que sus ideas y sus tácticas pueden ser diferentes a las tuyas, así como que eso no implica que sean ni malas ni peores ya que el juego está abierto a la diversidad de criterios.
* Cuidar la higiene personal. Yo creo que este punto no admite ningún tipo de discusión. En serio, date una ducha, cepíllate los dientes y usa desodorante ya que vas a estar en una sala pequeña llena de un montón de gente sudorosa durante un buen rato, así que ¿para qué vamos a empeorar la cosa?. Otra cosa a tener en cuenta es tratar de no vestirse con ropa que nos haga parecer recién caídos de la cama en el mejor de los casos. Aunque sólo sea porque puedas topar con aquella persona a la que te gustaría causar buena impresión (como alguna de las escasas jugadoras)
* Demostrar que te has preparado bien para el torneo, como por ejemplo trayendo todo el equipo necesario para jugar, presentando un ejército bien pintado y demostrando conocimiento y dominio de las reglas propias de tu ejército. Es altamente recomendable dejar todo listo la noche anterior, empaquetando todas las miniaturas y demás utensilios. Trata de llevar algunos utensilios extras para aquellas personas que no se prepraron tan bien como tú (lleva montones de dados, dos juegos de plantillas y todos los códex que tengas a mano). Prepara tu lista de ejército con antelación (mejor si está hecha a ordenador). Nunca está de más llevar contigo alguna fotocopia de apuntes, tablas o reglas de particular interés, etc, siempre y cuando lo lleves todo bien ordenado. En lo que a pintar se refiere, no pasa nada si eso de pintar no se te da especialmente bien (como es mi caso). Lo más importante es tratar de poner empeño y sobre todo tratar de no llevar miniaturas "pintadas" con imprimación o de "color" gris plástico, ¿entendemos a qué me refiero, no?
* Haciendo una rápida mención al conocimiento ó desconocimiento de las reglas. Ninguno de nosotros nos las sabemos todas, por lo que no te cierres en banda cuando de debatir sobre un lance de batalla se trata. En el peor de los casos, si no se alcance consenso, la cosa es tan sencilla como lanzar un dado (4+ a tu favor y 3- a favor de tu oponente). Trata de hacer esto lo antes posible y en adelante aplicar esa norma tal y como se determinó por la tirada del dado, durante toda la partida. De todos modos, el tema de las reglas lo trataremos más adelante en detalle.
* Reconoce el esfuerzo y la experiencia de los otros jugadores. Un jugador nuevo de doce años no dispone de los mismos recursos que un fornido veterano. Habrá gente que tenga la suerte de comenzar en el tema de los torneos junto con parte de su grupo habitual de juego y/ó amigos. Sin embargo, también habrá gente que se inicie en el mundillo de los torneos sin conocer a nadie. Traten de ayudar especialmente a estos últimos y traten de ser comprensivos con todas sus dudas y preguntas. Quizás hay algo que para ti pueda parecer obvio pero para otras personas con menos experiencia no lo sea tanto. Enséñales todas las cosas que llevaste al torneo e incluso jáctate hablando de lo interesante que puede resultar tal o cual utensilio que sólo tú llevaste o compartiendo alguna divertida historia de lo que te costó pintar tal miniatura o la gran cantidad de partidas que te han salvado esos dados mágicos que tú usas... También tómate algo de tiempo echándole un ojo a todo aquello que ese jugador haya llevado al torneo y trata siempre de destacar algo bueno de lo que lleve. Puede que sea un ejército terriblemente pintado pero que sin embargo tiene hechas unas conversiones estupendas ó puede que le hayan quedado francamente bien los difuminados, etc. Toma y da consejos libremente, sinmplemente trata de no saturarlo con mucha información demasiado rápido. Si te pregunta sobre alguna cosa en específico como "¡Wow!, ¿cuánto tiempo te llevó pintar esa miniatura CG que se ve tan bien?" No le digas algo del estilo "3 horas" y ya (porque el jugador no aprenderá absolutamente nada de eso). Déjale saber que con práctica podrá emplear ciertas técnicas (capas, difuminados, etc.), de las cuales tampoco pasa nada si le hablas un poco al respecto para mostrarle cómo conseguir resultados similares.
* Juega correctamente y obviamente, no hagas trampas. Si cometes un error (y esto nos puede pasar a todos), simplemente admítelo, corrígelo y continúa jugando. Además, es bueno recalcar en que no debes decirle a nadie cómo jugar su ejército. Puede parecer obvio, pero parte de la diversión de este juego consiste en pensar por uno mismo, así que déjale que piense. No molestes a tu oponente durante su turno, déjale jugar su turno tranquilamente a menos que sea obvio que esté perdiendo tiempo a propósito (lo cual es ahcer trampas). Si un jugador olvida algo (como un turno de disparo), no seas cabrón y simplemente dile que vuelva a su fase de disparo y continue. ¿Quién sabe? igual la próxima vez te devuelven el favor de igual manera.
La manera más sencilla de evitar discusiones es dejar claras las reglas antes de comenzar la partida. Lo más importante es ponerse de acuerdo con la clasificación del tipo de terreno y el tamaño del mismo antes del despliegue, las tiradas de salvación y otros posibles asuntos referentes al tablero de juego. Explica las reglas específicas de tu ejército a tu oponente (Cañón de vibración, por ejemplo en el caso de los Eldar).
** 2) No confíes en el azar: **La suerte es algo que se necesita a la hora de obtener un rival más o menos favorable en una eliminatoria; la suerte es algo que se necesita para obtener un seis en el momento más propicio de una partida; la suerte es un regalo que no todos tienen cuando más se necesita. Por lo tanto, si puedes, no dejes nada al azar ya que, de otro modo, te puede traicionar la suerte. Basándonos en que todas las caras de un dado tienen la misma probabilidad (excepto en los dados de Citadel que tienen fama de obtener más 1s de lo normal), podemos afirmar que en el juego disponemos de opciones que nos permiten modificar la probabilidad de tener suerte. Algunas de estas opciones son:
* Si la probabilidad de herir a un enemigo en concreto es de 1 entre 10, haz que haga 5 chequeos por turno.
* Es mejor confiar en un gran número de tiradas de armas débiles que en un una sóla tirada de un arma muy fuerte (siempre y cuando las armas débiles tengan una alguna posibilidad de herir a nuestro objetivo). Por ejemplo: Un dispara de Cañón de Prisma que tiene la posibilidad de dispersarse contra una escuadra de sies arañas de disformidad que por muy mal que te salgan las tiradas, conseguirás algún impacto).
* La mejor probabilidad de acierto es la de no tener que tirar dados. Eso supone un 100% de probabilidad de acierto. Por ejemplo: Los lanzallamas no necesitan tirar para impactar, los cañones de vibración tampoco necesitan tirar dados para penetrar el blindaje de los vehículos, etc.
* Saturación del objetivo. Si el principal objetivo de una misión específica requiere destruir una unidad en concreto, asigna para tal fin más de lo estadísticamente necesario para llevarlo a cabo. Por ejemplo: Si necesitas arrasar una escuadra de Marines en cobertura, no planees enviar tan sólo una escuadra de Genestealers con Líder de Progenie sino que envía alguna otra unidad (como un Mantífex con devorador, o una escuadra de Espinegantes) para tratar de mermar sus fuerzas en la fase de disparo.
* Manipulación de las tiradas de dados. Los Eldar son los maestros en lo que a la manipulación de los resultados en tirada de dados se refiere. Poderes psíquicos como Runas de Adivinación, Runas de Protección, Guía, Destino, Inspiración... todas ellas te permiten ó bien repetir alguna tirada fallida ó bien que el oponente tenga más dificultades para pasar algún tipo de tirada. En cualquier caso, el objetivo es modificar las probabilidades a tu favor.
** 3)El conocimiento es poder: ** La destreza es algo difícil de cuantificar. Es algo que se obtiene mayormente a base de jugar partidas. Sin embargo existen algunas maneras de poder sustituir parte de la destreza por capacidad de aprendizaje y de abstracción.
* 3a) Conoce el reglamento: * Apréndete el gran libro gris de memoria, es decir, el reglamento del Warhammer 40.000 en su edición más actualizada. Puede pasar que en situaciones de estrés y de tensión, recuerdes las reglas de alguna edición anterior, lo que puede llegar a comprometer tu desarrollo en la partida. Es muy interesante que estudies minuciosamente algunas de las reglas especiales más comunes como:
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Y no conocerán el miedo: Esta regla suele interpretarse como "mis Marines Espaciales huyen pero se reagrupan automáticamente en el siguiente turno". Pese a que pueden reagruparse incluso aún cuando están por debajo del 50% de sus efectivos, una unidad cercana tuya puede evitar que sus Marines Espaciales no sólo no se reagrupen, sino que se destruya la unidad entera de Marines Espaciales (página 45 del Reglamento - ¡Atrapados!)
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Incapaces de perseguirlos: Las miniaturas con armaduras de exterminador no puede aniquilar nunca arrollar enemigos mientras éstos se huyen del combate. Muchos jugadores de Marines Espaciales creen que sus escuadras de exterminadores pueden realizar una persecución arrolladora sobre una escuadra enemiga que se rompe.
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Ataúd de acero: Una que se ve obligada a desembarcar de un tanque pero que por diferente circustancias no puede hacerlo a través de las salidas y/ó escotillas de salida de emergencia (por ejemplo porque la unidad tiene cómo desembarcar a más de una pulgada de distancia de miniaturas enemigas), queda automáticamente destruida (reza por no obtener una tirada de dados que implique una explosión del vehículo).
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¡Atrapados!: Esta regla es una forma rápida y económica de eliminar grandes unidades.
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Brutalidad acorazada: Esta opción te permite mover miniaturas del oponente antes de tu fase de disparo (por ejemplo, para desplazarlas dentro del rango de un lanzallamas o moverlas dentro del alcance de asalto de alguna de tus unidades) ya que éstas deben mantener la formación durante la maniobra de evasión. Dependiendo del tipo de misión, puedes llegar a aniquilar la unidad entera en caso de que esta se desplace hacia el borde del tablero más cercano y lleguen hasta él (página 45, regla "¡Retirada!").
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Nueva Regla para Francotiradores: Antes, los francotiradores podían escoger a su víctima de entre los componentes de una unidad (por ejemplo la miniatura con un arma especial). Ahora los francotiradores ya no pueden hacerlo, sin embargo sí que pueden disparar a toda la unidad aún cuando tan sólo sean capaces de avistar la cabeza de una sólo miniatura de dicha unidad.
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Golpe en el costado: Antes se utilizaba para evitar los contraataques ya que se eliminaba a todas las miniaturas que había dentro de los 5cm en la zona de asalto. Actualmente ya no sirve esta táctica pues el enemigo puede decidir retirar las bajas de cualquier parte de la unidad. No obstante, piensa si te interesa atacar directamente al pesonaje especial de esa unidad o es preferible atacar a la unidad en sí y esperar causar la suficiente cantidad de heridas como para ganar el combate (y quizás hasta forzar tiradas de salvación adicionales al personaje especial).
* 3b) Conoce tu ejército y el de tu enemigo: * 3b 1) Conoce tu ejército:Conocer tu ejército incluye las reglas del reglamento que afectan a tu ejército, las erratas plublicadas y las reglas propias del códex de tu ejército. Espera que otros jugadores puedan interpretar reglas ambiguas de un modo diferente al tuyo. Un buen comienzo es leer al respecto sobre reglas de ese tipo en este foro ya que este tipo de debates te propocionarán una importante cantidad de argumentos y contraargumentos sobre el tema. No obstante y pese a resultar casi obligatorio leer al menos sobre ese tipo de reglas que afecten directamente a tu ejército, nunca está de más leer las concernientes al resto de ejércitos ya que es muy probable que en un momento u otro juegues contra algún jugador que maneje ese ejército en cuestión. Conoce a tus unidades de especialistas y sus habilidades especiales para poder obtener el mayor beneficio de ellas en cada circustancia.
3b 2) Conoce a tu enemigo:Tener conocimientos sobre el resto de ejércitos no sólo te permite detectar equivocaciones de tu oponente a la hora de aplicar determinadas reglas sino también a entrever los puntos fuertes y débiles de tus adversarios para así poder explotarlos en tu favor. Mi recomendación general es de que te centres especialmente en todas aquellas reglas referentes a limitaciones de uso de determinado tipo de unidades. Algunos ejemplos pueden ser los movimientos obligatorios de los Dreadnoughts del Caos, de algunas unidades Tiránidas, de la Compañía de la Muerte de los Ángeles Sangrientos, del Waaagh Orco, etc. Al igual que pueden determinar el desarrollo de una batalla también nos puede servir para saberlos aprovechar en nuestro favor bien sea mediante el uso de cebos y trampas (como pudiera ser hacerles atravesar terreno peligroso, por ejemplo), como sabiendo minimizar sus efectos en general, etc.
** 4) Entender el juego te puede ayudar en las situaciones difíciles: **Piedra, papel ó tijera:
A pesar del gran tamaño del reglamento, Warhammer 40K es una variante de este juego (piedra, papel ó tijera), aunque obviamente mucho más compleja. Por lo general, tu ejército debe enfocarse en dos de estos conceptos:
Movilidad > Combate Cuerpo a Cuerpo > Potencia de Disparo > Movilidad
Curiosamente, tiene algunas similitudes con las principales fases del juego.
Ten en cuenta que esto es un concepto en bruto para una idea inicial sobre los ejércitos pero que tan pronto lo tratemos de aplicar a ejércitos del estilo horda y elitista, la cosa se complica bastante más. Un ejército elitista está en desventaja frente a un ejército tipo hora de disparo ya que pronto se verá saturado de disparos y éstos inevitablemente causarán costosas bajas. No obstante, la escenografía podría jugar un papel vital en el desarrollo de la partida.
Un ejército basado en
Combate Cuerpo a Cuerpo se centra en la fase más peligrosa del juego la cual también se ve afectada por la moral. En esta fase puedes inflingir daño en tu oponente tanto en tu turno como en el suyo, resultando con frecuencia en la fase con mayor cantidad de bajas. Además, los ejércitos basados en combate cuerpo a cuerpo a menudo cuentan con unidades que no entienden de miedo y que no piensan retirarse aún habiendo perdido el combate. Este tipo de ejércitos es, sin embargo, más susceptible de malas tiradas de dados ya que tiene, al menos, una posibilidad entre tres de no herir al oponente (debes impactar, herir y que no salve la herida). Por eso, si atacas, tira MONTONES de dados, incluso aún mejor, REPITE las tiradas fallidas (de ahí la importancia de determinado tipo de armas ó personajes que añaden ataques así como la posibilidad de repetir tiradas fallidas).
Un ejército basado en
Potencia de Disparo causa daño principalmente desde la distancia. Por lo que tratará de mantener al enemigo a una distancia óptima para poder causar la mayor cantidad de bajas en las unidades del bando contrario. Tener la posibilidad de disparar en primer lugar es algo muy beneficioso ya que te permite reducir la cantidad de fuego que recibirás durante la fase de disparo del oponente. Obtener el primer turno en una partida es algo aleatorio, desembarcar de un transporte no lo es. Este tipo de unidades embarcadas representa una amenza con dos tipos de alcance, uno a media distancia cuando están embarcadas y/u otro a corto alcance cuando van a pie. Es importante echarle un ojo a esos rango de alcance y tratar de colocar unidades de apoyo dentro de dichos rangos para que, por ejemplo, puedas abrir fuego sobre una unidad de asalto que acaba de derrotar a tu equipo de avanzadilla. Si has practicado ajedrez ya conocerás el concepto de establecer barreras que se defienden entre sí y cómo acabar con ellas. En la quinta edición, la inclusión de un buen factor de disparo mecanizado ó de un buen agente de contraataque entre tus reservas, puede detener el asalto de tu oponente, ya que estos elementos no pueden ser objetivo del fuego enemigo hasta que no son desplegados en el tablero en la posición que más nos interese. Estos elementos en reserva deberían de ser un importante componente a tener en cuenta a la hora de jugar un ejército de disparo. Algo menos frecuente resultan los combates a largo alcance ya que por lo general este tipo de unidades son estáticas. Armas pesadas, artillería y francotiradores debido a su naturaleza estática, suelen verse gravemente afectados por terrenos de juego de grandes dimensiones. Puede contar con armas con factor de acobardamiento, sin embargo no deberías de confiar demasiado en su factor de acobardamiento debido a la gran abundancia de unidades sin miedo y/ó de gran liderazgo. Ahora bien, si tus armas con factor de acobardamiento son capaces de destruir unidades enteras, entonces empezamos a hablar el mismo idioma. Si pretendes utilizar armas con factor de acobardamiento, es recomendable desplegar una generosa cantidad de unidades con esta característica para así forzar al oponente a realizar múltiples chequeos de acobardamiento cada turno. Mi recomendación es considerar el factor de acobardamiento como un extra que en un momento dado puede llegar a detener a alguna unidad enemiga.
Un ejército basado en
Movilidad debe dominar la fase de movimiento para aumentar las capacidades tanto ofensivas como defensivas del ejército además de la gestión de la capacidad de puntuar.
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La capacidad ofensiva: En este aspecto la movilidad te permite desplazar tus armas hasta el alcance de mayor efectividad contra el enemigo. La desventaja de las armas con un alcance de 30cm en sustancialmente reducida cuando se montan sobre motos ó cuando la unidad se desplaza en un transporte asignado. En el caso de unidades cuerpo a cuerpo, éstas tienen la posibilidad de entrar en combate más rápidamente. También puedes aprovechar la movilidad para una detectado un punto débil en las líneas del enemigo, poder desplazar hasta allí a la unidad más conveniente para poder explotarlo antes de que el enemigo tenga tiempo de reaccionar.
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La capacidad defensiva: En este caso, el uso de la movilidad se basa en romper las líneas de visión del enemigo ó en desplazarse tras las mejores coberturas además de evitar que las unidades del enemigo te asalten.
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La capacidad de puntuar: En lo que se refiere a esta capacidad, las habilidades de lso ejércitos móviles resulta de importancia ya que permiten que los elementos adecuados estén en los lugares indicados de la batalla en el momento oportuno además de negarle a tu oponente sus objetivos mediante el uso de una unidad veloz no puntuable (objetivo ó cuadrante en disputa).
La Movilidad es la clave para ejércitos que hacen uso de gran cantidad de unidades especializadas (por ejemplo, los Eldars) porque, ¿cuál es el beneficio de una unidad especializada sino explotar sus puntos fuertes? A menudo, cuanto más móvil resulta un ejército, éste tiene mayor poder de determinación sobre el desarrollo de la batalla.
Resistencia:La Resistencia es otra característica que algunos ejércitos incorporan ó potencian. No siempre resulta posible evitar el fuego enemigo ó recibir algún rasguño, sin embargo tienes la posibilidad de limitar la cantidad de daño recibida para poder proseguir con tu tarea.
* Los transportes blindados son casi invulnerable contra el fuego de la infantería ya que han sido mejorados en la 5a Edición gracias a una mejor protección de sus pasajeros y así como de los cambios que se han hecho en la tambla de daños contra vehículos. Algunos de estos vehículos, como por ejemplo los Rhinos, se han vuelto tan baratos que resulta casi obligatorio utilizarlos ya que sus puntos bien compensan la protección extra para tus unidades aunque sea por tan sólo un turno. Actualmente resulta más que recomendable, mecanizar todo tu ejército para de esto modo, protegerlo contra el fuego de armas pequeñas, para utilizarlos como coverturas y/ó para bloquear líneas de visión indeseadas. Todo esto aún a pesar de estar dañados ó destruidos. Por otro lado, nada es perfecto y por lo tanto también existen determinado tipo de armas (F6+) que suelen hacer bastante daño a todo tipo de vehículos, en especial aquellas con FP1 (por el extra en la tabla de daño contra vehículos).
* Las tiradas de salvación por cobertura resultan tan buenas como relativas. Éstas dependen tanto de la cantidad como del tipo de cobertura de que disponga el tablero en el que tengas que jugar. Ya las tiradas de salvación por cobertura han sido mejoradas en esta 5a Edición, todo lo que implique saber explotarlas y sacarles el máximo partido resulta siempre de gran valor para el desarrollo de la partida a nuestro favor. Algunos ejércitos disponen de opciones que llevan hasta otro nivel superior lo que a tiradas de salvación por cobertura se refiere. Las tiradas de salvación por cobertura son altamente eficaces cuando es capaz de proporcionarnos una tirada invulnerable de 4+. Éste tipo de tiradas de salvación por cobertura resultan aún más valiosas si las cobinamos con unidades que posean un alto valor de Resistencia. Sin embargo, también existen determinado tipos de arma capaces de ignorar las tiradas de salvación por cobertura tales como Lanzallamas ó Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo.
* Pese a que las tiradas de salvación Invulnerables no soy muy abundantes, éstas pueden resultar muy incómodas (por ejemplo, el Campo Disforme de un Zoántropo). Una tirada de salvación invulnerable te permite enfrentar adversarios equipados con Armas de Energía ó eludir fuego anti tanque dirigido contra ti. Tan sólo existen muy pocas opciones capaces de evitar las tiradas de salvación por invulnerabilidad, (por ejemplo algunas opciones disponibles para la Inquisición y para los Necrones). Los métodos más efectivos de contrarrestar este tipo de tiradas de salvación suelen ser saturar la miniatura con disparos ó con ataques cuerpo a cuerpo.
* No Hay Dolor es una característica que poseen algunas unidades élites, las cuales, por lo general, además poseen una tirada de salvación decente. Contra la mayoría de las armas, esta habilidad te ofrece una tirada de salvación "extra". Por lo general se requiere de fuego anti tanque para poder lidiar con unidades que posean esta habilidad para tratar de lograr ó bien la muerte instantánea de la miniatura ó bien un ignorar el efecto de "No hay dolor" debido a un bajo Factor de Penetración. En cualquier caso, esto provoca una disminución en tu capacidad de fuego contra vehículos. La otra posibilidad para lograr ignorar el efecto de esta habilidad es la de trabar dicha unidad en Cuerpo a Cuerpo e inflingir heridas con Armas de Energía ya que éstas también ignoran el efecto de "No hay dolor". Los Puños de Combate y las Armas Aceradas son igualmente efectivos.
* Una combinación de elevada resistencia y gran armadura tan sólo resulta efectiva cuando ambas combinan juntas y con un número considerable de miniaturas que empleen dicha combinación. Este tipo de combinación se suele dar en ejércitos de tipo Godzilla por ejemplo. Básicamente se basan en limitar la efectividad y el uso de fuego anti infentería así como también sucede con las armas estándar de cuerpo a cuerpo. Por lo general, este tipo de ejércitos se contrarrestan efrentándolos con armas anti tanque ó bien con armas de francotirador. En combate Cuerpo a Cuerpo, lo más efectivo suelen ser los Puños de Combate.
* La cantidad de miniaturas también se puede interpretar como otra forma de resistencia de una unidad. Bastas unidades de miniaturas te permiten trabar en combate caras y fuertes unidades de élite del oponente por el simple hecho de sobrepasarlo en número. Esto resulta especialmente efectivo con unidades que posean la regla “Y no conocerán el miedo” ya que, a pesar de sufrir bajas, éstas no se batirán en retirada. Un buen ejemplo de una unidad contra la que poder realizar este tipo de maniobra es el Avatar y algunos ejemplos de unidades con las que poder llevarla a cabo son Gantes, Enjambres Devoradores y Enjambres de Escarabajos. Básicamente la idea es de evitar que esa miniatura cause gran cantidad de bajas “importantes” en tu ejército trabando esa miniatura en un combate lo suficientemente largo como para que no pueda salir de él hasta el final de la partida. Esto le permitirá a tus unidades élite hacer su trabajo sin temor alguno. Este tipo de estrategia se suele contrarrestar con bastante efectividad con armas de plantilla, con armas de gran cantidad de disparos (y preferiblemente gran fuerza) ó simplemente maniobrando para evitar que te traben en combate.
* La asignación de heridas también es un factor que puede ayudarte a que el daño recibido en una unidad sea minimizado. En este caso, la idea se basa en asignar múltiples heridas a la misma miniatura. Esto tan sólo se puede llevar a cabo cuando una unidad recibe más heridas que miniaturas posee. Para hacer un uso efectivo de esta regla, es recomendable equipar a tantas miniaturas de la unidad como sea posible con equipo diferente con el fin de crear un grupo de miniaturas “absorbente de heridas causadas por armas poderosas” (básicamente este grupo estaría compuesto por aquellas miniaturas con equipo básico). Esta técnica también se puede realizar con el fin de contrarrestar una pequeña cantidad de heridas por armas de energía en caso de que tu unidad posea alguna miniatura con tirada de salvación invulnerable. Este tipo de estrategia puede ser contrarrestada mediante el ataque de múltiples unidades que tan sólo causen una pequeña cantidad de heridas.
De algún modo, el resumen sobre diferentes los tipos de resistencias es:
* Contra
Tiradas de salvación por cobertura emplea lanzallamas ó armas de combate Cuerpo a Cuerpo.
* Contra
Tiradas de salvación invulnerables utiliza un gran número de ataques.
* Contra
No hay dolor usa armas de bajo FP ó Armas de Energía.
* Contra
Grandes resistencias emplea armas de gran fuerza.
* Contra
Asignación de heridas utiliza pequeños grupos de heridas.
Improvisación:¿Cómo salir airoso de una situación complicada? ¿Tengo alguna unidad que pueda reemplazar y cubrir la función de esa otra unidad que fue aniquilada? ¿Empleo una táctica muy agresiva desde el inicio y trato de capturar objetivos en el último turno? ¿Sacrifico esa unidad para bloquear el avance de aquella otra destructiva unidad de mi oponente? ¿Mantengo todo mi ejército en reserva para evitar la ferocidad del fuego enemigo durante el primer turno? Mi recomendación personal sobre todo esto es que conozcas las tácticas estándar pero que nunca dejes de tratar de sorprender a tu oponente. Las tácticas más comunes son bien conocidas por jugadores con experiencia y por lo general tendrán una contra táctica apropiada para cada una de ellas. Lo dicho, conoce las tácticas y contra tácticas más comunes y trata de adaptarlas a tu estilo de juego ó simplemente trata de variarlas de modo que puedas pillar por sorpresa a tu adversario.
Pensamiento abstracto:Ser capaz de abstraerse del juego a la hora de analizar y pensar, te puede ayudar a evitar sufrir pánicos e inseguridades innecesarias. No temas a ninguna unidad, especialmente cuando de al traste con tus planes ó destruye alguna de tus unidades más importantes. Trata de verla como un cojunto de estadísticas y obtén las probabilidades. Trata de contrarrestar alguna/s de sus habilidad/es especial/es, calcula la cantidad de recursos necesarios para acabar con ella ó simplemente párate a pensar sobre si realmente necesitas destruirla para ganar la partida. En partidas basadas en puntos de victoria, puede que te interese tan sólo herirla y no necesariamente acabar con ella al completo. Puede que en una partida basada en la conquista de objetivos, esa unidad tan letal de tu oponente, no pueda capturar objetivos y por lo tanto, igual resulta necesario acabar con ella y sí con otras unidades que puedan capturarlos. En conclusión, trata de visualizar las unidades como un conjunto de estadísticas, analiza los recursos necesarios para acabar con ellas y por último si realmente compensa llevar a cabo acciones contra esas unidades.
** 5) Por qué diseñar tu ejército no es copiar y pegar de alguna lista de internet: **Restricciones:A la hora de diseñar un ejército, existen una serie de requisitos con los que tu ejército debe de cumplir. Entre este tipo de requisitos están los impuestos por los organizadores del torneo en cuestión:
Puede darse el caso en el que podamos gastar un máximo de puntos en cada sección, también es común que en algunos torneos existan algunas restricciones a la hora de emplear personajes especiales así como también es común restringir el número de determinados slots en la organización de tu ejército, es decir, que no se permita la incorporación de más de una cantidad determinada de unidades de tipo élite o de ataque rápido por ejemplo. Este tipo de restricciones tiene como objetivo principal evitar o debilitar determinado tipo de listas consideradas como demasiado poderosas y que pueden resultar incluso abusivas. Por lo tanto, si en un torneo determinado existen algunas restricciones, no sólo debes cuidar de no incluir aquellas unidades que no tienen cabida en la lista, sino también tener en cuenta aquellos combos entre unidades que tu ejército pierde al no incluir algunas unidades.
Aspirando al trofeo de mejor jugador general:Si se pretende aspirar seriamente a obtener el trofeo de mejor jugador general, uno debe de trabajar en todos y cada uno de los aspectos que van a influir en la puntuación final de tu ejército. Obviamente, el pintado y modelado es uno de ellos, así como también lo es vencer a tus oponentes. Sin embargo también existe una puntuación subjetiva basada en la lista de ejército que presentes al torneo. Como bien he dicho, esta puntuación es totalmente subjetiva al tipo de ejército y de tu propio estilo de juego, por lo que es muy importante entre otras cosas, tener siempre muy presente el primer punto de este artículo. Por lo demás, otro factor que puede resultar de ayuda es conocer de antemano a los jueces encargados de puntuar los diferentes ejércitos presentados al torneo ya que esto nos puede permitir saber qué consideran como abusivo y por lo tanto nos permitirá diseñar una lista de ejército teniendo en cuenta dicho criterio. Si este no es tu caso porque o bien no conoces a los jueces en cuestión o porque el jurado se basa en una selección aleatoria de jugadores del evento, entonces deberías comenzar por preguntarte si tu ejército viola alguno de los siguientes puntos básicos a la hora de identificar si un ejército puede caer en lo "overpower":
* Aprovechados al máximo todos los huecos de élite o de apoyo pesado.
* Seleccionar sólo la cantidad mínima obligatoria de unidades de tropa.
* Incluir varias copias de un mismo tipo de unidad (por ejemplo, tres escuadras de 5 o 6 Marines con Cañón láser/Plasma).
* Minimizar/maximizar unidades: Con frecuencia el minimizar/maximizar unidades se emplea con el fin de obtener una cantidad determinada de armas pesadas en tu ejército (por ejemplo, tres unidades de tres Arrasadores junto con dos unidades de cinco unidades de Marines con Cañón láser/Plasma).
* Restricciones por trasfondo: Este punto es algo más subjetivo si cabe. Se trata de algún modo complacer a aquellos jugadores más veteranos y forofos del trasfondo clásico. Puede resultar que anteriormente determinadas unidades tuvieran algún tipo de restricción (como la carencia de Guardianes en una lista de Iyanden). Quizás algunas de estas restricciones han sido eliminadas en las versiones más actuales de algunos códex y por lo tanto, tú estés en tu pleno derecho de omitirlas, sin embargo es una manera de "ganarse" el visto bueno de aquellos jugadores más amantes del trasfondo y que en cierto modo, a veces piensan que el juego ya no es lo que era antes y bla bla bla...
Reconozco que este punto resulta de gran complejidad no sólo por lo sutil y subjetivo del caso sino por la necesidad y la dificultad a la hora de documentarse sobre el viejo estilo de un determinado ejército. La única sugerencia que se me ocurre al respecto es, además de adquirar algún viejo códex, preguntar e indagar en foros.
Por lo general, cualquier cosa que haga parecer que tu ejército se desvía de la idea de "overpower", se considerará como un intento intencionado de debilitar tu lista y por lo tanto, será visto con buenos ojos (a pesar de que luego tengas en mente un mequeavélico plan para esas unidades "raras" o poco frecuentes).
Conociendo a tu enemigo:Este punto ya se trató de una manera más general anteriormente en este mismo artículo. Sin embargo, en este caso pasaré a describir los diferentes tipos de ejércitos que puedes encontrar en un torneo y que, dependiendo de tu zona, debes tener en cuenta a la hora de realizar tu lista de ejército.
Para comenzar quiero recordar que algunos tipos de ejércitos se basan en desplegar grandes cantidades de determinado tipo de unidades con el fin de arrollar tus posibles contramedidas (por ejemplo. ejércitos del Ala de la Muerte con tiradas de salvación +2, ejércitos mecanizados de la Guardia Imperial , de los Tau o de los Eldar, ejércitos Orcos de tipo horda basado en infantería o también ejércitos de Marines Espaciales de tipo Drop Pod), por lo tanto es siempre recomendable tener en mente alguna táctica de reserva del estilo diezmar unidades puntuables enemigas, evitar que tu adversario conquiste algún cuandrante o algun objetivo de la misión. Con frecuencia este tipo de tácticas de reserva suelen tener un grado de efectividad mayor que simplemente tratar de aniquilar el ejército enemigo al completo.
** El próximo día escribiré algo más sobre el punto 5, "Por qué diseñar tu ejército no es copiar y pegar de alguna lista de internet". En concreto pasaré a describir uno a uno los diferentes tipos de ejército contra los que uno puede tener que enfrentarse en un torneo.
Nos vemos **